MTG on maailman suosituin korttipeli. Tämä opas on niille, jotka haluavat oppia pelaamaan kyseistä peliä.
Perusteet:
Jotta voit pelata, niin sinulla pitää olla ainakin 60 korttia, pelikaveri ja jokin millä pidätte kirjaa elämäpisteistä.
Pelissä yritetään laskea vastustajan elämäpisteet nollaan, ennen kuin hän laskee sinun elämäpisteesi. Voitat myös silloin, kun vastustajasi on nostettava kortti, mutta hänellä ei ole enää kortteja kirjastossa.
Pelin aloittaminen:
Pelin alussa kaikilla pelaajilla on 20 elämäpistettä. Sovitte ketä aloittaa pelin. Aloittava pelaaja jättää nosto-osion väliin, eli hän ei nosta kortteja.
Sekoittakaa pakkanne. Nostakaa pakasta 7 korttia. Ne ovat käsikortteja. Jos pelaajat eivät ole tyytyväisiä käsikortteihin, niin he voivat tehdä mulliganin. Mulligan tarkoittaa sitä, että pelaaja sekoittaa pakkansa uudelleen ja nostaa uudet kortit, mutta kortteja pitää olla yksi vähemmän. Mulliganin voi tehdä kuinka monta kertaa tahansa, mutta aina pitää olla yksi kortti vähemmän.
Kun asia on selvä, niin peli voi alkaa.
Kortit:
Nimi: Kortin nimi on painettu kortin vasempaan yläreunaan. Jos kortin nimi mainitaan sen tekstialueella, tekstissä tarkoitetaan kyseistä korttia, ei muita samannimisiä pelissä olevia kortteja.
Manahinta: Kortin oikeassa yläreunassa olevat merkit ilmaisevat ns. hinnan, joka kortin pelaamisesta on maksettava. Jos manahinta on esim. yksi ja symboli, jossa on tähden muotoinen kuva, tarkoittaa sitä, että pitää maksaa yksi valkoinen mana ja yksi vapaavalintainen mana. Symbolien tarkoitukset: Tähti on valkoinen, pisara on sininen, pääkallo on musta, puu on vihreä ja liekki on punainen.
Korttityyppi: Tyyppi ilmaisee, onko kortti artefakti, olento, lumous, välitön loitsu, maa
vai manaus. Jos kortti on olento, sen olentotyyppi (esimerkiksi Goblin tai Soldier)
on merkitty Creature-sanan viereen. Jos kyseessä on toiseen korttiin liitettävä
lumous, kortissa lukee “Enchantment – Aura”. Tekstitietoihin on merkitty pysyvä
tapahtuma, johon kortti voidaan liittää.
Korttisarjan symboli: Tämä symboli ilmaisee, mihin Magic-laajennussarjaan kortti
kuuluu. (Esimerkiksi Ninth Edition -korttisarjan symboli on .) Symbolin väri
ilmaisee kortin harvinaisuuden: musta tarkoittaa yleistä, hopea epätavallista ja
kultainen harvinaista korttia.
Tekstialue: Tekstialueen teksti kuvaa kortin kyvyt. Tekstialueella voi olla myös
kursiivilla merkitty höysteteksti, joka antaa lisätietoja Magic-maailmasta.
Höysteteksti ei vaikuta pelin kulkuun. Joidenkin kykyjen ohessa on kursivoitu
muistutusteksti kyvyn toiminnasta.
Kortin keräilynumero: Keräilynumero helpottaa korttien järjestämistä. Esimerkiksi
keräilynumero 12/350 tarkoittaa, että kyseessä on 12. kortti sarjan 350 erilaisesta
kortista.
Voima ja kestävyys: Kaikissa olentokorteissa on kaksi numeroa, jotka kuvaavat
olennon voimaa ja kestävyyttä. Näiden numeroiden avulla selvitetään olentojen
välisen taistelun voittaja.
Tärkeimmät termit ja symbolit
Mana. Mana on ikään kuin Magic-valuutta, jolla maksetaan useimmat hinnat. Maat (ja
muutamat muut kortit) tuottavat manaa mana-altaaseen. Mana-allas on manan
säilytyspaikka, eräänlainen kuvitteellinen kukkaro.
Kunkin vaiheen lopussa kukin mana-altaaseen jätetty mana polttaa yhden
elämäpisteen ja mana häviää mana-altaasta. Tätä kutsutaan manapoltteeksi.
Mana voi olla väriltään jokin viidestä Magicin väristä tai väritön. Jos hinnan
maksuun tarvitaan värillistä manaa, hinta on merkitty värillisellä manasymbolilla
(tähti tarkoittaa valkoista,pisara sinistä, pääkallo mustaa, liekki punaista ja puu vihreää manaa.Jos hinnan maksuun voi käyttää minkä tahansa väristä manaa, hinta on merkitty
tarvittavan manan määrän ilmaisevalla numerolla (esimerkiksi 1).
Pysyvät kortit. Kun artefakti-, olento- ja lumousloitsut on ratkaistu, ne tulevat peliin.
Myös maat pysyvät pelissä sen jälkeen, kun pelaat ne. Tällaisia kortteja kutsutaan
pysyviksi (permanent), koska ne pysyvät pelissä niin
kauan, kunnes ne poistetaan pelistä. (Välittömät
loitsut ja manaukset siirtyvät hautuumaalle, kun
ne on ratkaistu.)
Sitominen. Sitominen tarkoittaa kortin käyttämistä
Magic-pelissä. Sitominen ilmaistaan kääntämällä
kortti kyljelleen. Pelaaja vapauttaa sidotut
korttinsa oman vuoronsa alussa, jonka jälkeen
kortteja voi jälleen käyttää.
sitomis-symboli tarkoittaa kortin sitomista. Sitominen
kuuluu usein kortin kyvyn aktivointihintaan.
Kohde. Jos loitsun tai kyvyn selitetekstissä on sana target (kohde), loitsu tai kyky on
kohdistettava johonkin kohteeseen. Esimerkiksi Crossbow Infantry -olento voi
aiheuttaa yhden vahingon kohteeksi valitulle hyökkäävälle tai torjuvalle olennolle
(kortin teksti: “"sitomissymboli": Crossbow Infantry deals 1 damage to target attacking or blocking
creature.”). Kun pelaaja käyttää tätä kykyä, hänen on valittava, mille hyökkäävälle
tai torjuvalle olennolle Crossbow Infantry aiheuttaa vahinkoa.
Korttityyppi
Magic-kortteja on kuutta eri tyyppiä:
Artefakti
Artefaktit ovat maagisia esineitä edustavia värittömiä
pysyviä kortteja. Pelaajat voivat pelata artefakteja vain
omien päävaiheidensa aikana, kun pino on tyhjä. (Pelin
vaiheita ja korttipinoa käsitellään myöhemmin.)
Jos korttityypin tekstialueella lukee “Artifact — Equipment”,
kortti on ase tai suojus tai muu esine, jota olentosi voivat
käyttää. Kun väline on pelissä, voit liittää sen hallitsemaasi
olentoon tai siirtää sen olennolta toiselle.
Olennot
Olennot ovat pysyviä kortteja, jotka voivat hyökätä
ja torjua. Pelaajat voivat pelata olentoja vain omien
päävaiheidensa aikana, kun pino on tyhjä.
Olentokorttien oikeassa alareunassa on kaksi numeroa.
Vasemmanpuoleinen numero ilmaisee olennon voiman.
Olento aiheuttaa taistelussa voimansa verran vahinkoa.
Oikeanpuoleinen numero ilmaisee olennon kestävyyden.
Jos olento kärsii vahinkoa vähintään kestävyytensä verran,
se tuhoutuu.
Olennolla voi hyökätä ja sen sitomista edellyttäviä kykyjä (oT-symboli kyvyn
aktivointihinnassa) voi käyttää vain, jos olento on ollut pelaajan hallinnassa hänen
oman vuoronsa alusta lähtien. (Jos olento ei ole sidottu, sitä voi aina käyttää
torjumiseen. Lisäksi voit käyttää olennon
muita kykyjä.)
Artefaktiolennot voivat hyökätä ja torjua samalla tavalla kuin muutkin olennot.
Artefaktiolentoon voi kohdistaa loitsuja ja kykyjä, jotka voisi kohdistaa joko
artefakteihin tai olentoihin.
Lumoukset
Lumoukset ovat maagisia voimavaroja kuvaavia pysyviä
kortteja. Lumouksia voi pelata vain pelaajan oman
päävaiheen aikana, kun pino on tyhjä.
Useimmat lumoukset voi pelata kuten artefaktin tai olennon.
Mutta suojauslumoukset (korttityypin tekstialueella lukee
“Enchantment — Aura”) ovat erilaisia. Ne voivat olla pelissä
vain jos ne on liitetty pysyviin kortteihin.
Jos pelaat suojauslumouksen, se kohdistuu lumottavaan kohteeseen. Pelaajan on
siis päätettävä, mihin hän liittää lumouksen. Kortin tekstialueella lukee, mihin
suojauslumouksen voi liittää (esimerkiksi “enchant creature”- tai “enchant land”
-korttityyppi).
Jos pysyvä kortti, johon on liitetty suojauslumous, poistuu pelistä, suojauslumous
siirtyy pelaajan hautausmaalle. Se ei pysy pelissä yksinään.
Välittömät loitsut
Välittömiä loitsuja voi pelata aina, kun pelaajalla pelioikeus,
myös vastustajan vuoron aikana tai vastaloitsuina muihin
loitsuihin. (Pelioikeutta käsitellään myöhemmin.) Välittömät
loitsut eivät pysy pelissä, vaan siirtyvät omistajansa
hautuumaalle heti, kun ne on ratkaistu.
Maat
Maakortit poikkeavat muista korteista, sillä ne eivät ole
koskaan loitsuja. Niitä ei voi siis kumota eikä niitä pelata
pinon kautta.
Useimmat maat ovat pysyviä kortteja, joilla on manantuottokyky. Maakortteja
käytetään tavallisesti loitsujen ja kykyjen hinnan maksamiseen. Pelaaja saa
pelata kunkin oman vuoronsa aikana vain yhden maan, joka on pelattava
jommankumman päävaiheen aikana, kun pino on tyhjä.
Kukin perusmaa tuottaa tietyn väristä
manaa. Perusmaat ovat seuraavat:
Maakortin tekstialueelle painettu
symboli ilmaisee, minkä väristä manaa
sidottu kortti tuottaa. Muut maakortit
ovat erikoismaita.
Manaukset
Manaukset ovat loitsuja, jotka voi pelata vain oman
päävaiheen aikana, kun pino on tyhjä. Manaukset eivät
pysy pelissä. Ne siirtyvät omistajansa hautuumaalle niiden
ratkaisemisen jälkeen.
Pelivyöhykkeet
Pelivyöhyke tarkoittaa jotakin Magic-pelialuetta. Kortit voivat olla
kuudella eri vyöhykkeellä:
Kirjasto. Korttipakka, josta nostetaan kortteja ja jolla peliä pelataan. Kukaan ei saa
tutkia pelaajan kirjastossa olevia kortteja, mutta kaikilla pelaajilla on oikeus tietää,
kuinka monta korttia pelaajan kirjastossa on. Kortit ovat kirjastossa kuvapuoli
alaspäin. Korttien järjestystä ei saa muuttaa pelin aloittamisen jälkeen.
Käsi. Aivan kuten muissakin korttipeleissä, käsi tarkoittaa pelaajan pakasta (kirjastosta)
nostamia kortteja. Muilla pelaajilla ei ole oikeutta tutkia pelaajan kädessä olevia
kortteja. Jos pelaajalla on lopputoimien aikana kädessään yli seitsemän korttia,
hänen on hylättävä kortteja, kunnes niitä on seitsemän.
Pelissä. Kun kortti on pelissä, se on pelaajan edessä alueella, johon pelaaja asettaa
pysyvät kortit. Pelaaja voi järjestää pysyvät kortit vapaasti haluamallaan tavalla.
Yleisin tapa on pitää maakortit lähinnä pelaajaa ja muut kortit niiden edessä.
Ainoa vaatimus on, että vastustaja näkee kaikki pelissä olevat kortit ja pystyy
erottamaan sidotut kortit.
Hautuumaa. Hautuumaa on pelaajan poistopakka. Välittömät loitsut ja manaukset
ovat loitsuja, jotka siirtyvät ratkettuaan omistajansa hautuumaalle. Lisäksi
hautuumaalle asetetaan hylättävät, tuhotut ja uhratut kortit sekä vaikutusten
seurauksena poistetut kortit. Kortit asetetaan hautuumaalle kuvapuoli ylöspäin ja
kaikilla pelaajilla on oikeus tutkia hautuumaalla olevia kortteja.
Pino. Pelatut loitsut ja kyvyt siirretään pinoon. Pinossa olevat loitsut ja kyvyt
ratkaistaan vasta, kun pelaajat ovat pelanneet kaikki haluamansa kortit ja kyvyt.
Pinossa olevat loitsut ja kyvyt ratkaistaan viimeksi pelatusta alkaen (viimeisenä
ratkaistaan ensiksi pelattu loitsu tai kyky). Pelaajat käyttävät samaa pinoa.
Siirretty pois pelistä. Pelistä pois siirrettyjä kortteja ei aseteta hautuumaalle,
vaan erilliseen korttipinoon. Kortin poistaminen pelistä on eri asia kuin kortin
siirtäminen pois pelistä. Pelistä pois siirretyt kortit säilytetään tavallisesti
kuvapuoli ylöspäin.
OSA 2: LOITSUT, KYVYT JA
VAIKUTUKSET
Magicin kultainen sääntö
Jos kortin teksti on ristiriidassa pelin sääntöjen kanssa, kortin vaikutus on ensisijainen.
Esimerkiksi pelin sääntöjen kussakin vuorossa on vain yksi taisteluvaihe.
Relentless Assault
-kortin avulla pelaaja saa kuitenkin ylimääräisen taisteluvaiheen (kortin teksti: “After
this main phase, there is an additional combat phase followed by an additional main
phase.”). Relentless Assaultin vaikutus kumoaa säännön, jonka mukaan vuorossa on vain
yksi taisteluvaihe.
Loitsut
Loitsu on pelikäsite. Kortti on loitsu kortin pelaamishetkestä alkaen. Kun loitsu on
ratkaistu, se muuttuu jälleen kortiksi ja se siirretään joko omistajansa hautuumaalle (jos
kyseessä on välitön loitsu tai manaus) tai peliin (kaikki muut kortit). Myös olentokortit
ovat loitsuja, kun ne pelataan. Kun pelaaja esimerkiksi pelaa Spined Wurm -olentokortin,
hän pelaa itse asiassa Spined Wurm -loitsun. Kun loitsu ratkaistaan, Spined Wurm -
olento tulee peliin (loitsusta tulee pysyvä kortti).
Ainoa poikkeus ovat maakortit. Ne eivät ole koskaan loitsuja. Maakortit asetetaan
suoraan peliin.
Kyvyt
Kyky on eräänlainen loitsu, joka on painettu pysyvään korttiin. Monilla kyvyillä on
hinta. Useimmat kyvyt pelataan ja ratkaistaan samalla tavalla kuin loitsut. Kun kyky on
pelattu, sen lähde ei vaikuta enää kyvyn ratkaisemiseen. Jos pelaaja esimerkiksi käyttää
Crossbow Infantry -kortin kykyä ja kyseinen kortti tuhotaan sen kyvyn käyttämisen
jälkeen, kyky ratkaistaan Crossbow Infantryn tuhoutumisesta huolimatta.
Kykyjä on kolme eri tyyppiä:
Aktivoitavat kyvyt. Aktivoitava kyky pelataan
maksamalla sen hinta. Kaikkien aktivoitavien
kykyjen selitetekstissä on kaksoispiste (:).
Kaksoispisteen vasemmalla puolella on kyvyn
aktivointihinta. Kaksoispisteen jälkeinen teksti
kuvaa kyvyn vaikutukset. Esimerkiksi “sitomissymboli: Draw
a card” tarkoittaa, että voit käyttää kortin kykyä
(voit nostaa kortin) sitomalla kyseisen kortin.
Tavallisesti aktivoitavat kyvyt, joiden hintaan liittyy kortin sitominen (sitomissymboli) voi
pelata vain kerran vuorossa, koska sidottua korttia ei voi sitoa uudelleen. Jos
aktivoitavan kyvyn hinnassa ei ole sitomissymbolia, sen voi pelata niin monta kertaa
kuin aktivointihinnan kykenee maksamaan.
Aktivoitavan kyvyn voi pelata aina, kun välitön loitsu on pelattavissa (kun
pelaajalla on pelioikeus). Kyvyt siirretään pinoon odottamaan ratkaisua samalla
tavalla kuin välittömät loitsut.
Pysyvän kortin (lähdekortin) aktivoitavia kykyjä voi pelata vain kyseistä
lähdekorttia hallitseva pelaaja.
Laukeavat kyvyt. Jos kyvyn seliteteksti alkaa sanalla when, whenever tai at, kyseessä
on laukeava kyky. Laukeavia kykyjä ei voi pelata. Laukeava kyky siirtyy pinoon
automaattisesti, kun sen laukaiseva tapahtuma toteutuu.
Esimerkiksi Venerable Monk -
olennon laukeava kyky on se, että
kun Venerable Monk tulee peliin,
sen pelannut pelaaja saa kaksi
elämäpistettä (kortin teksti: “When
Venerable Monk comes into play,
you gain 2 life.”). Kortin laukaiseva
tapahtuma on siis sen tuleminen
peliin. Kun Venerable Monk tulee peliin, sen kyky siirretään pinoon. Kun kyky on
ratkaistu, Venerable Monkin pelannut pelaaja saa kaksi elämäpistettä.
Laukeavaa kykyä ei voi jättää pelaamatta tai siirtää myöhemmäksi. Jos laukeavan
kyvyn laukaiseva tapahtuma toteutuu useammin kuin kerran, kyky siirtyy pinoon
kerran kutakin toteutuvaa laukaisevaa tapahtumaa kohden.
Kestokyvyt. Kestokykyjä ei pelata eikä niitä ratkaista samalla tavalla kuin kahta muuta
kykytyyppiä. Kun kestokyvyn lähdekortti tulee peliin, kyky aktivoituu automaattisesti ja
pysyy voimassa niin kauan kuin sen lähdekortti on pelissä. (Kestokyvyllä on jatkuva
vaikutus.)
Useimmilla lumouksilla on kestokyky. Esimerkiksi Telepathy-lumouksen kestokyky
on se, että Telepathy-lumousta
hallitsevan pelaajan vastustajien on
pelattava käsi paljastettuna (kortin
teksti: “Your opponents play with
their hands revealed.”). Kun Telepathy
tulee peliin, lumouksen pelanneen
pelaajan ei tarvitse enää maksaa mitään
aktivointihintaa, vaan muiden pelaajien
12
on pelattava avoimin kortein. Muut pelaajat joutuvat pelaaman näin, kunnes
Telepathy poistuu pelistä.
Loitsujen ja aktivoitavien
kykyjen pelaaminen
Loitsuja ja kykyjä voi pelata vain, kun
1. pelaajan päävaihe on menossa
2. pino on tyhjä
3.pelaajalla on pelioikeus.
Poikkeus tähän sääntöön ovat välittömät loitsut ja aktivoitavat kyvyt. Niitä voi pelata
myös vastustajan vuorolla ja myös silloin, kun pinossa on muita loitsuja ja kykyjä. Niiden
pelaaminen edellyttää ainoastaan pelioikeutta.
Pelaajalla on pelioikeus seuraavissa tilanteissa: Aktiivisella pelaajalla (pelaaja, jonka
vuoro on käynnissä) on pelioikeus kunkin osion (vapautusosiota ja lopputoimia lukuun
ottamatta) ja kunkin päävaiheen alussa.
Kun pelaajalla on pelioikeus, hän voi pelata loitsuja ja kykyjä tai passata. Jos hän
passaa, pelioikeus siirtyy vastustajalle. Pinon loitsujen ja kykyjen ratkaisemisen
jälkeen aktiivinen pelaaja saa pelioikeuden uudelleen. Kun hän passaa, vastustaja saa
jälleen pelioikeuden. Peli jatkuu näin, kunnes molemmat pelaajat passaavat peräkkäin.
(Tämä saattaa kuulostaa monimutkaiselta, mutta tärkeintä on muistaa, että aktiivisella
pelaajalla on aina oikeus toimia ensin.)
Loitsut ja kyvyt pelataan seuraavasti:
1. Ilmoita vastustajillesi, minkä loitsun tai kyvyn aiot pelata. Jos kyseessä on loitsu, näytä
pelattava kortti vastustajalle.
2. Jos loitsu tai kyky on kohdistettava johonkin kohteeseen (kortin selitetekstissä on
sana “target”), valitse kohteet. Jos loitsun tai kyvyn seliteteksti alkaa sanoilla “Choose
one —” (Valitse —), valitse kelvollinen vaihtoehto. Jos loitsu on suojauslumous (Aura
enchantment), valitse pysyvä kortti, johon haluat liittää lumouksen.
3. Jos kyseessä on loitsu, maksa sen manahinta. Jos kyseessä on aktivoitava kyky, maksa
sen aktivointihinta. Jos loitsun tai kyvyn hinnassa on X-symboli, päätä X:n arvo ja
maksa vastaava määrä manaa.
4. Nyt olet pelannut loitsun tai kyvyn ja se siirtyy pinoon odottamaan ratkaisemista.
Laukeavan kyvyn aktivoituminen
Laukeavia kykyjä ei voi pelata. Ne aktivoituvat automaattisesti, kun niiden laukaiseva
tapahtuma toteutuu. Tällöin kyky siirtyy pinoon automaattisesti heti, kun jollakin
pelaajalla on pelioikeus.
Kun laukeava kyky siirtyy pinoon, kyvyn lähdettä hallitseva pelaaja tekee kykyyn
liittyvät valinnat ja valitsee sen mahdolliset kohteet. Kyvyn siirryttyä pinoon pelaaja,
jonka pelioikeuden aikana kyky laukesi, saa pelioikeuden.
Joskus useita laukeavia kykyjä voi laueta samanaikaisesti. Tällöin pinoon siirtyvät ensin
aktiivisen pelaajan pysyvien korttien kyvyt hänen valitsemassaan järjestyksessä. Tämän
jälkeen pinoon siirtyvät toisen pelaajan pysyvien korttien kyvyt hänen valitsemassaan
järjestyksessä.
Pino
Kun loitsut ja kyvyt pelataan, ne siirretään pinoon odottamaan niiden ratkaisemista.
Loitsut ja kyvyt pysyvät pinossa siinä järjestyksessä, jossa ne on lisätty pinoon.
Pino toimii seuraavasti: Pelaaja, jolla on pelioikeus, pelaa loitsun tai kyvyn, joka
siirretään pinoon. Tämän jälkeen pelaaja voi pelata pinoon muita loitsuja ja kykyjä tai
passata. Kun pelaaja passaa, hänen vastustajansa saa pelioikeuden ja voi pelata loitsuja
sekä kykyjä pinoon tai passata. Pelioikeus siirtyy näin, kunnes molemmat pelaajat
passaavat peräkkäin.
Kun molemmat pelaajat ovat passanneet, pinon loitsujen ja kykyjen ratkaiseminen
aloitetaan päällimmäisestä (viimeksi pelatusta) loitsusta tai kyvystä alkaen. Kun kaikki
pinon loitsut ja kyvyt on ratkaistu, aktiivinen pelaaja saa jälleen pelioikeuden.
Oletetaan esimerkiksi, että hallussasi on Glory Seeker
-olento, jonka voima/kestävyys on 2/2. Vastustajasi
pelaa Shock-loitsun, joka aiheuttaisi Glory Seekerille
2 vahinkoa. Shock siirtyy pinoon. Vastaat Shockloitsuun
pelaamalla Giant Growth -loitsun, joka
kasvattaa Glory Seekerin voimaa/kestävyyttä +3/+3
vuoron loppuun asti. Giant Growth siirtyy pinoon
Shockin päälle. Giant Growth -loitsu ratkaistaan
ensin. Loitsun ratkaisemisen jälkeen Glory Seekerin
voima/kestävyys on 5/5 vuoron loppuun. Tämän
jälkeen ratkaistaan Shock-loitsu. Se aiheuttaa 2
vahinkoa Glory Seekerille, mikä ei riitä tuhoamaan
Glory Seekeriä.
Seuraavia tapahtumia ei pelata pinon kautta:
1.Manaa tuottavia kykyjä ei siirretä pinoon, vaan pelaaja saa manan
käyttöönsä heti.
2.Kestokykyjä ei siirretä pinoon, vaan ne aktivoituvat heti, kun niiden lähde
tulee peliin.
3.Pelattu maa tulee peliin heti, kun se on pelattu. Maakortit eivät ole loitsuja,
joten niitä ei pelata pinon kautta.
Loitsujen ja kykyjen ratkaiseminen
1. Ensin tarkistetaan, onko loitsulla tai kyvyllä yhä kelvollinen kohde. Jos kohde ei ole
enää kelvollinen, tämä vaihe ohitetaan. Kohde ei ole kelvollinen, jos se ei ole pelissä.
Lisäksi kohde ei ole kelvollinen, jos se ei enää täytä loitsun tai kyvyn vaatimuksia. Jos
mikään loitsun tai kyvyn kohteista ei ole kelvollinen ratkaisemisen aikana, loitsu tai
kyky kumoutuu. Jos loitsulla tai kyvyllä on kelvollisia kohteita, ne kohteet, jotka eivät
ole kelvollisia, ohitetaan, ja loitsu tai kyky vaikuttaa vain kelvollisiin kohteisiin.
2. Seuraavaksi loitsun tai kyvyn vaikutukset toteutuvat. Loitsun tai kyvyn vaikutukset
toteutetaan siinä järjestyksessä, jossa ne ovat kortissa. (Korvaavat vaikutukset
saattavat vaikuttaa loitsujen tai kykyjen ratkaisemiseen.) Jos loitsun tai kyvyn
selitetekstissä käsketään tekemään valintoja (muita valintoja kuin kohteet tai “Choose
one —” -valinta), pelaajat tekevät nämä valinnat tässä vaiheessa.
3. Tässä vaiheessa prosessi on kykyjen osalta selvä. Loitsut tulevat tässä vaiheessa
peliin pysyviksi korteiksi (artefaktit, olennot tai lumoukset) tai siirtyvät omistajansa
hautuumaalle (välittömät loitsut ja manaukset).
Vaikutukset
Loitsut ja kyvyt vaikuttavat peliin. Vaikutustyyppejä on neljä:
Kertavaikutus
Kertavaikutus tarkoittaa kerran toteutettavaa tapahtumaa, kuten vahingon
aiheuttamista tai olennon tuhoamista. Esimerkiksi Tidings-loitsun vaikutus on
“Draw four cards.” (Nosta neljä korttia). Kun loitsu on ratkaistu (pelaaja on nostanut
neljä korttia), se ei enää vaikuta peliin.
Jatkuva vaikutus
Jatkuva vaikutus tarkoittaa pitkäkestoista tapahtumaa, joka vaikuttaa peliin
kertavaikutusta kauemmin.
Spoiler:
Palautetta kiitos